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游戏开发新手入门之DirectX入门
[文章信息]
作者:ant3000
时间:2005-03-10
出处:编程论坛
责任编辑:方舟
[文章导读]
今天我们要接触到令人敬畏的DirectX。它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台
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[正文]

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  ☆ 创建表面

  这一次,我们需要比调用一个函数多一点点的东东。创建表面不是很难的,实际上,也是由一个单独的函数完成的,但是首先你要填充一个描述你所要创建的表面的结构。给你看这个结构之前,我只想告诉你,你不必填满所有的成员。^_^这就是它,DDSURFACEDESC2:

typedef struct _DDSURFACEDESC2 {
 DWORD dwSize;
 DWORD dwFlags;
 DWORD dwHeight;
 DWORD dwWidth;

 union
 {
  LONG lPitch;
  DWORD dwLinearSize;
 } DUMMYUNIONNAMEN(1);

 DWORD dwBackBufferCount;

 union
 {
  DWORD dwMipMapCount;
  DWORD dwRefreshRate;
 } DUMMYUNIONNAMEN(2);

 DWORD dwAlphaBitDepth;
 DWORD dwReserved;
 LPVOID lpSurface;
 DDCOLORKEY ddckCKDestOverlay;
 DDCOLORKEY ddckCKDestBlt;
 DDCOLORKEY ddckCKSrcOverlay;
 DDCOLORKEY ddckCKSrcBlt;
 DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat;
 DDSCAPS2 ddsCaps;
 DWORD dwTextureStage;
} DDSURFACEDESC2, FAR *LPDDSURFACEDESC2;

  坦率的说,编写DirectDraw的应用程序其实并不难。但是事情往往是这样,80%的工作只需要我们花费20%的时间就可以完成,而剩下的20%的工作却需要我们花费80%的时间来完成。DirectDraw编程比这还要严重,就笔者的看法,至少90%的工作只需要我们不到10%的时间来完成,而剩下的不到10%的工作却至少需要我们90%的时间!结构DDSURFACEDESC就是10%的一部分,它较为复杂,它嵌套了其它的结构。让我们看看这个怪物到底做了什么。我只说说重点的部分:

  · DWORD dwSize:任何DirectX结构都有dwSize这个成员,表示结构的大小。有了它,当函数接收到指向这些结构的指针时,就可以测定结构的大小了。

  · DWORD dwFlags:太好了,又有一大堆标志常量了^_^ !这些标志告诉接收函数哪些数据成员是有效的。要想使需要的数据成员有效,就必须传递相对应的标志常量给dwFlags,你当然可以用“|”组合它们。以下是列表:

  ◎ DDSD_ALL:所有的数据成员都有效。
  ◎ DDSD_ALPHABITDEPTH:表示数据成员dwAlphaBitDepth有效。
  ◎ DDSD_BACKBUFFERCOUNT:表示数据成员dwBackBufferCount有效。
  ◎ DDSD_CAPS:表示数据成员ddsCaps有效。
  ◎ DDSD_CKDESTBLT:表示数据成员ddckCKDestBlt有效。
  ◎ DDSD_CKDESTOVERLAY:表示数据成员ddckCKDestOverlay有效。
  ◎ DDSD_CKSRCBLT:表示数据成员ddckCKSrcBlt有效。
  ◎ DDSD_CKSRCOVERLAY:表示数据成员ddckCKSrcOverlay有效。
  ◎ DDSD_HEIGHT:表示数据成员dwHeight有效。
  ◎ DDSD_LINEARSIZE:表示数据成员dwLinearSize有效。
  ◎ DDSD_LPSURFACE:表示数据成员lpSurface有效。
  ◎ DDSD_MIPMAPCOUNT:表示数据成员dwMipMapCount有效。
  ◎ DDSD_PITCH:表示数据成员lPitch有效。
  ◎ DDSD_PIXELFORMAT:表示数据成员ddpfPixelFormat有效。
  ◎ DDSD_REFRESHRATE:表示数据成员dwRefreshRate有效。
  ◎ DDSD_TEXTURESTAGE:表示数据成员dwTextureStage有效。
  ◎ DDSD_WIDTH:表示数据成员dwWidth有效。

  · DWORD dwheight,dwWidth:表示要创建表面的尺寸。以象素为单位。

  · LONG lPitch:这个需要好好解释一下。lPitch表示从画面一行行首数据到下一行行首数据的距离,以字节为单位。例如,640×480×16,每一行有640个象素,每个象素需要两个字节装颜色的信息,所以pitch应该是1280个字节,对不对?可能有一些显示卡要多于1280,这每行多于的内存没有装置任何的图形数据,但是防备有些显示卡不能在线性内存模式显示图形,你还是把多于地放在那吧。这种情况很少发生,但你最好还是考虑在内。

  · LPVOID lpSurface:指向表面内存开始地址的指针。不管你使用什么显示模式,你都可以用DirectDraw创建的线性地址模式操作表面象素。要想这样,你必须锁住表面,但这已经超出我们现在所学的了。

  · DWORD dwBackBufferCount:后缓冲区的数目。以后我们会在提到它。

  · DWORD ddckCKDestBlt,ddckCKSrcBlt:前者为描述位转换操作的目标颜色值,后者是源颜色值。我们将在以后的文章中具体介绍。

  · DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat:这个结构包含了描述显示模式的象素格式标识符。以后会具体介绍,现在就不多说了。

  · DDSCAPS2 ddsCaps:这是最后一个重要的结构。它是一个充满控制标志的结构。感谢菩萨,这是一个小结构,结构成员中只有一个很重要。让我们看一看:

typedef struct _DDSCAPS2{
 DWORD dwCaps;
 DWORD dwCaps2;
 DWORD dwCaps3;
 DWORD dwCaps4;
} DDSCAPS2, FAR* LPDDSCAPS2;

  最重要的就是dwCaps了。第三个和第四个成员从来没有用过,是为将来准备的。总之,dwCaps可以使用如下的值,当然可以用“|”组合。以下是最为常用的,其它的你若有兴趣,自己查好了。

  · DDSCAPS_BACKBUFFER:指出这个表面是需要表面切换结构的后缓冲区。

  · DDSCAPS_COMPLEX:是一个复杂表面,由主表面,一个或多个粘贴表面组成,通常是为了页面切换。

  · DDSCAPS_FLIP:指出这个表面是表面切换结构的一部分。前缓冲区紧跟着一个或多个建立好的后缓冲区。

  · DDSCAPS_FRONTBUFFER:是关于表面切换结构的前缓冲区。

  · DDSCAPS_LOCALVIDMEM:指出在true、local video memory【不知怎么翻译】中建立表面。如果使用该标志,必须也同时使用DDSCAPS_VIDEOMEMORY标志,但不能同DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM标志同时使用。

  · DDSCAPS_MODEX:指出这个表面是Mode X模式(320×200或320×240)的表面。

  · DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM:指出表面建立在non-local video memory【不知怎么翻译】中。如果定义该标志,必须也同时使用DDSCAPS_VIDEOMEMORY标志。但是不能同DDSCAPS_LOCALVIDMEM同时使用。

  · DSCAPS_OFFSCREENPLAIN:这是一个简单的离屏表面。

  · DDSCAPS_OWNDC:这个表面将具有长周期的设备上下文。

  · DDSCAPS_PRIMARYSURFACE:主表面。

  · DDSCAPS_STANDARDVGAMODE:是标准的VGA模式表面。不能同DDSCAPS_MODEX同用。

  · DDSCAPS_SYSTEMMEMORY:建立在系统内存里的表面。

  · DDSCAPS_VIDEOMEMORY:这个表面建立在显示内存里。

  天啊,终于介绍完了这个结构。现在我们准备建立表面吧。第一步当然是填充DDSURFACEDESC2结构。Microsoft推荐大家当你使用一个结构之前,你应该把它先初始化为0。有鉴于此,我经常使用这样一个宏:

#define INIT_DXSTRUCT(dxs) { ZeroMemory(&dxs, sizeof(dxs)); dds.dwSize = sizeof(dxs); }

  它可以用于任何一个DirectX结构,因为它们都有dwSize成员,所以这是很方便的。如果你以前从来没有看过ZeroMemory()这个函数,它只是由函数memset()扩充来的宏,在Windows的头文件中用#define定义好了,所以你不需要用#indlude添加任何东西就可以用它。
初始化了结构之后,你得根据实际情况设置表面了。对于主表面,你需要ddsCaps和dwBackBufferCount,对于离屏缓冲区,你也需要dwHeight和dwWidth,但不需要dwBackBufferCount。对于一些表面你可能还需要颜色值,但我们不把它弄得太复杂了。填充完结构后,你需要调用IDirectDraw7::CreateSurface()函数,原形是这样:

HRESULT CreateSurface(
 LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc,
 LPDIRECTDRAWSURFACE7 FAR *lplpDDSurface,
 IUnknown FAR *pUnkOuter
);

  这些参数的意义可能你也能猜出个大概了,毕竟我们已经习惯了这些疯狂的DirectX素材:

  · LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc:表示要创建表面的描述结构。当然是个指针了。

  · LPDIRECTDRAWSURFACE7 FAR *lplpDDSurface:为指向表面指针的指针。此参数在此函数调用成功后填充。为什么要使用指向指针的指针呢?这是因为我们的任务就是分配一片表面内存区域,这样只能使用指针(表面指针)作为操作该表面内存区域的标志,返回值应该是该指针值而不是该指针所表示的内容(具体的表面)。当我们使用函数参数传递该值时,又只能使用指针(即指针的指针)修改表面指针的内容而不是表面指针所代表的表面内存区域。(理论复杂,使用简单,不明白不要太在意)

  · IUnknown FAR *pUnkOuter:看过这个模式吧,无论何时调用pUnkOuter,都是关于COM应用的,我们不想在这儿浪费时间,设置为NULL好了。

  来个实例吧,你会明白一切的。希望在实例里,我们要一个主表面和一个紧随主表面的后缓冲区,还有一个离屏缓冲区用来放置位图。假设我们已经得到了IDirectDraw7接口指针,代码如下:

DDSURFACEDESC2 ddsd; // surface description structure
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsPrimary = NULL; // primary surface

// set up primary drawing surface
INIT_DXSTRUCT(ddsd); // initialize ddsd
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; // valid flags
ddsd.dwBackBufferCount = 1; // one back buffer
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | // primary surface
DDSCAPS_COMPLEX | // back buffer is chained
DDSCAPS_FLIP | // allow page flipping
DDSCAPS_VIDEOMEMORY; // create in video memory

// create primary surface
if (FAILED(lpdd7->CreateSurface(&ddsd, &lpddsPrimary, NULL)))
{
 // error-handling code here
}

  你当然还可以用CreateSurface()函数创建复杂表面,只是使用DDSCAPS_COMPLEX标志罢了。由于刚才我们创建了一个后缓冲区,所以我们还得必须得到指向它的指针。那就得调用IDirectDrawSurface7::GetAttachedSurface()函数了:

HRESULT GetAttachedSurface(
 LPDDSCAPS2 lpDDSCaps,
 LPDIRECTDRAWSURFACE7 FAR *lplpDDAttachedSurface
);

  参数很简单啦:

  · LPDDSCAPS2 lpDDSCaps:指向创建后缓冲区表面的DDSCAPS2结构。你就可以使用DDSCAPS2结构中相应的成员了。

  · LPDIRECTDRAWSURFACE7 FAR *lplpDDAttachedSurface:后缓冲区表面指针的地址。简单理解为声明一个指针,然后把指针的地址传递给该参数。

  看看下面的代码就明白了:

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsBack = NULL; // back buffer

// get the attached surface
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (FAILED(lpddsPrimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsBack)))
{
 // error-handling code here
}

  感觉有点儿入门了吗?如果你很难记住以上步骤,那么你是一个正常人,反复运用就会熟悉了。没有人能记住所有的庞大的结构成员和标志常量,这就是我们手边总是准备程序员参考手册或者拥有MSDN Library CD的原因了^_^ !OK,最后一步是建立离屏缓冲区。假设它的宽400,高300,(单位是象素)代码如下:

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsOffscreen = NULL; // offscreen buffer

// set up offscreen surface
INIT_DXSTRUCT(ddsd); // initialize ddsd
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT; // valid flags
ddsd.dwWidth = 400; // set width
ddsd.dwHeight = 300; // set height
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | // offscreen buffer
DDSCAPS_VIDEOMEMORY; // video memory

// create offscreen buffer
if (FAILED(lpdd7->CreateSurface(&ddsd, &lpddsOffscreen, NULL)))
{
 // error-handling code here
}

  表面这些学问就介绍到这儿,还有好多东西要介绍,可是唯一的问题是文章太长了,我们先暂停吧。你现在可以建立一个最基本的,但是什么也不显示的表面。

  千万记住了,你使用的每一个DirectDraw接口和所有的表面,用完后一定要释放(Release)它们啊!切记、切记!!!!!!!

  ☆ 总结

  很抱歉在这里中断了,尤其是你还没有看到显示的图形,但关于图形有太多的内容了,不是三言两语就能说清除的,所以放到下两章。下一章讨论DirectDraw中的调色板和象素,再下下一章讨论DirectDraw中的位图。精彩在后面哦!请耐心期待。

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