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免费游戏设计法则2:让玩家速度体验乐趣

博客2013-05-29 14:31我要吐槽

  法则宣言:

  尽可能让玩家在刚进入游戏的头几分钟就能体验到满足感和乐趣。

  Nicholas曰:

  你的游戏是否能通过星巴克测试呢?

  我第一次听到这个问题是从Torsten Rein那里,他是Natural Motion的CEO,也是iOS 游戏MyHorse和CSR Racing的开发者。MyHorse已经获得超过1100万次的下载,常驻appstore畅销榜。至于CSR Racing就更不用说了,是appstore畅销榜第一的常客。

  Torsten在一次讨论中问到,“你能在星巴克员工准备一杯玛奇雅朵咖啡的时间里让玩家获得满意的体验吗?“

  对于移动游戏(手机平板)的设计来说,这一点至关重要。当然,如果你的免费游戏是针对网页浏览器,PC或主机平台的,这一点可能没有那么严重。但“短闭环反馈“对于任何免费游戏都是非常关键的因素。

  所谓的短闭环反馈,是指玩家可以在很短的时间内就取得成就,并从中获得乐趣。诸如此类的例子包括:

  1. 在跑酷游戏Temple Run或Jetpack Joyride中尝试跑得越远越好

  2. 类似Bejewelled Blitz的单步就可以获得反馈的游戏

  3. 在类似Farmville的游戏中种植和收获庄稼

  4. 在类似Dragon Vale的游戏中收集金钱

  5. 在New Star Soccer中完成一场比赛

  6. 在Tiny Tower中装满一个商店

  以上游戏的这些任务非常简单,可以在很短的时间内完成,比如在等公车或等咖啡的时候,诸如Tiny Tower之类的游戏甚至可以在电梯里面就能完成一个回合。

  你所设计的游戏能通过星巴克测试吗?只有通过此类测试的游戏,才能让玩家在无聊的时候一遍又一遍的掏出手机来玩你的游戏。

  Rob说,

  显然法则2对于移动游戏的重要性要远远超过其它类型的游戏。毕竟你不会在星巴克等咖啡的时候打开笔记本玩上一局游戏(除非你点的咖啡超级复杂)。但这个法则是通用的,所需要注意的是不同的平台的时间间隔有所不同。

  对于移动游戏来说,需要让玩家在几分钟内就完成一个有意义的事情。事实上,我基本上不玩那种一长串logo加载界面和资源加载界面的移动游戏。这种界面或资源加载对于零散时间的游戏来说是不可人手的,比如在地铁里,在排队的时候,甚至是在洗手间里面。

  对于Facebook上的社交游戏来说,可能玩家可以等待更长一点的时间,但也长不到哪里去。通常我们希望玩家在抽一支烟的功夫(或是出去点杯咖啡的时间里)可以完成一个有意义的任务。但这种时间也不会超过5分钟。

  大型客户端游戏当然不在此列,比如英雄联盟和军团要塞之类的免费游戏似乎就不太适用该法则。玩家不可能在短短几分钟就取得什么客观的成就。事实上,在这类游戏里玩上一局对战的时间里,足够我们在Bejeweled Blitz(宝石迷情)里玩上好多回了。所以说平台是个关键因素,如果玩家下班回家了,打开自己的电脑想好好玩一把游戏,法则2的作用就没这么明显了。

  但即便对于大型客户端游戏,星巴克测试法则仍然是有效的。当魔兽世界刚发行的时候,暴雪宣传他们的一个重要设计目标就是让玩家可以在15到20分钟内可以完成有意义的任务或成就。登陆,找到一个任务,完成任务,提交任务,这一切工作都可以在一顿午饭的时间内完成,或是在睡前的闲散时间内搞定。对于早期的MMO多人在线游戏来说是个巨大的进步,在那些游戏里通常要花上几个小时才能完成一个有意义的事情。这也是魔兽世界能够脱颖而出的重要原因之一。所以说法则2仍然是有效的,即便是在这种复杂的平台上。开发者需要在很短的时间里取得一定的成就,才能让他们真正在游戏中获得满足的体验。

  开发者要确保一点,当玩家看到你游戏的图标时,不要生出这样的想法,“最近哥时间太忙,没时间玩这种浪费时间的游戏。”

  对于移动游戏来说,这几乎是致命的。

作者:新浪博客 eseedo责任编辑:Sunny)
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