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基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换

2005-09-17 13:06作者:刘涛出处:天极网责任编辑:方舟
  (四)视口变换。

  视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类似于照片的放大与缩小。在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口。OpenGL中相关函数是:

glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);

  这个函数定义一个视口。函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时,参数值即(0, 0, winWidth, winHeight) 指的是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以象素为单位,全为整型数。

  (5)裁剪变换

  在OpenGL中,除了视景体定义的六个裁剪平面(上、下、左、右、前、后)外,用户还可自己再定义一个或多个附加裁剪平面,以去掉场景中无关的目标,如图六所示。


图六、附加裁剪平面

  附加平面裁剪函数为:

  1、void glClipPlane(GLenum plane,Const GLdouble *equation);

  函数参数equation指向一个拥有四个系数值的数组,这四个系数分别是裁剪平面Ax+By+Cz+D=0的A、B、C、D值。因此,由这四个系数就能确定一个裁剪平面。参数plane是GL_CLIP_PLANEi(i=0,1,...),指定裁剪面号。

  在调用附加裁剪函数之前,必须先启动glEnable(GL_CLIP_PLANEi),使得当前所定义的裁剪平面有效;当不再调用某个附加裁剪平面时,可用glDisable(GL_CLIP_PLANEi)关闭相应的附加裁剪功能。

  下面这个例子不仅说明了附加裁剪函数的用法,而且调用了gluPerspective()透视投影函数,读者可以细细体会其中的用法。例程如下:

  #include "glos.h"
  #include <GL/gl.h>
  #include <GL/glu.h>
  #include <GL/glaux.h>
  void myinit(void);
  void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
  void CALLBACK display(void);
  void CALLBACK display(void)
  {
    GLdouble eqn[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
    /* clip the left part of wire_sphere : x<0 */
    glClipPlane (GL_CLIP_PLANE0, eqn);
    glEnable (GL_CLIP_PLANE0);
    glRotatef (-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    auxWireSphere(1.0);
    glPopMatrix();
    glFlush();
  }
  void myinit (void)
  {
    glShadeModel (GL_FLAT);
  }
  void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
  {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
      gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  }
  void main(void)
  {
    auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGB);
    auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
    auxInitWindow ("Arbitrary Clipping Planes");
    myinit ();
    auxReshapeFunc (myReshape);
    auxMainLoop(display);
  }

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