17.3使用顶点着色器的步骤
下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤:
1. 编写并编译顶点着色器
2. 创建一个IDirect3DVertexShader9接口以引用已编译的着色器代码上的顶点着色器。
3. 用IDirect3DDevice9:: SetVertexShader方法使用这个顶点着色器。
当然,在我们做完这些之后,我们还得销毁这个顶点着色器。
17.3.1 编写并编译顶点着色器
首先,我们必须编写一个顶点着色器程序。一旦着色器代码写好之后,我们就使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译这个着色器。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。
17.3.2 创建顶点着色器
一旦我们拥有了编译好的着色器代码,我们就能够获得一个IDirect3DVertexShader9接口的指针,它代表一个顶点着色器——通过使用下面的方法:
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexShader(
const DWORD *pFunction,
IDirect3DVertexShader9** ppShader
);
pFunction——已编译着色器代码的指针
ppShader——返回一个IDirect3DVertexShader9接口的指针
例如,假设变量shader是一个包含已编译的,着色器代码的ID3DXBuffer指针。然后要获得一个IDirect3DVertexShader9接口,我们可以写:
IDirect3DVertexShader9* ToonShader = 0;
hr = Device->CreateVertexShader(
(DWORD*)shader->GetBufferPointer(),
&ToonShader);
注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个函数,它将返回已编译着色器的代码(shader)。
17.3.3 建立顶点着色器
在我们获得了一个代表我们的顶点着色器的IDirect3DVertexShader9接口的指针之后,我们就能够使用下面的方法使用它:
HRESULT IDirect3DDevice9::SetVertexShader(
IDirect3DVertexShader9* pShader
);
这个方法仅接受一个参数,我们在其中传递一个想要使用的顶点着色器的指针。要使用这个着色器,我们可以写:Device->SetVertexShader(ToonShader);
17.3.4 销毁顶点着色器
和所有的Direc3D接口一样,要清除他们,我们就必须在用完它们之后调用其的Release方法。
17.4应用程序:散射光照
作为创建并使用顶点着色器的热身,我们写一个顶点着色器,它用一个方向(平行)光对每个顶点进行标准的散射光照。简而言之,散射光照根据顶点法线和光线向量(它朝向光源方向)的角度计算顶点接收到的光线的数量。角度越小,则顶点接收到的光线就越多;而角度越大,则顶点接收到的光线就越少。如果角度大于等于90度,顶点就接收不到光线了。